Resumo
Rev Bras Ter Intensiva. 2019;31(4):456-463
DOI 10.5935/0103-507X.20190078
Avaliar o nível de atividade que o uso do videogame Nintendo WiiTM pode provocar em pacientes na unidade de terapia intensiva, além dos níveis de segurança do método e da satisfação do paciente.
Ensaio experimental em centro único conduzido em um hospital terciário. Incluíram-se pacientes com idade igual ou superior a 18 anos admitidos à unidade de terapia intensiva, sem restrições à mobilidade, que utilizaram videogames como parte de suas sessões de fisioterapia. Os critérios de exclusão foram incapacidade para compreender as instruções e para atender a comandos simples. Incluímos 60 pacientes e conduzimos 100 sessões, nas quais utilizamos o equipamento de videogame Nintendo WiiTM. Utilizou-se um acelerômetro para avaliar os níveis de atividade física dos pacientes enquanto interagiam com o videogame. Avaliamos os níveis de atividade, escores segundo a escala modificada de Borg, ocorrência de eventos adversos e respostas a questionários relativos à satisfação com a atividade.
Analisamos um total de 100 sessões de fisioterapia. Enquanto jogavam videogame, os pacientes atingiram grau leve de atividade em 59% da duração das sessões, e nível moderado de atividade em 38% da duração das sessões. Não ocorreu qualquer evento adverso. Dentre os pacientes, 86% relataram que gostariam de jogar videogame em suas próximas sessões de fisioterapia.
O uso de equipamento virtual para reabilitação proporcionou níveis leves a moderados de atividade em pacientes na unidade de terapia intensiva. Esta modalidade de fisioterapia utiliza ferramenta simples com probabilidade de ser escolhida pelos pacientes para as próximas sessões de fisioterapia.